Aplikasi Game Edukasi Sejarah Kota Bengkulu Menggunakan Algoritma Fisher Yates

Authors

  • Yetman Erwadi Universitas Muhammadiyah Bengkulu
  • Dandi Sunardi Universitas Muhammadiyah Bengkulu
  • Septi Eka Putri Krisminati Universitas Muhammadiyah Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.54650/jukomika.v5i2.482

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini juga bisa membantu dalam hal belajar mengajar yang lebih menarik dan mudah.Salah satu teknologi tersebut adalah smartphone android dimana salah satu keunggulannya adalah bisa digunakan kapan saja dan dimana saja serta ringan dibawa kemana saja. Terlebih lagi sistem android yang berbasis open source sehingga semua orang bisa turut serta membuat aplikasinya. Penulis ingin membangun sebuah aplikasi yang memberikan pengetahuan berupa sejarah kota Bengkulu sehingga banyak orang yang bisa menggunakannya. Sejarah kota Bengkulu telah mencatat banyak peristiwa bersejarah yang terjadi di kota ini. Pada masa penjajahan Inggris kota ini dijadikan sebagai salah satu pusat pertahanan Inggris dan meninggalkan bukti fisik berupa benteng pertahanan terbesar kedua di Asia setelah benteng yang ada di India. Benteng tersebut dinamakan Benteng Marlborough yang dibangun pada abad ke-18 dibawah kepemimpinan Gubernur Yoseph Callet pada tahun 1714. Selain Benteng Marlborough, terdapat juga rumah bekas kediaman Presiden Soekarno pada saat diasingkan pemerintah Belanda ke Bengkulu. Rumah tersebut banyak meninggalkan bukti fisik kisah kehidupan sang proklamator kemerdekaan Republik Indonesia itu. Selain dua situs bersejarah tersebut, masih banyak kawasan dan bangunan yang mempunyai nilai sejarah yang potensial untuk dilestarikan dan dikembangkan, misalnya situs-situs purbakala, Monumen Hamilton, Monumen Parr, Master House, Makam Inggris dan juga Perkampungan Cina. Aplikasi Game Edukasi Sejarah Kota Bengkulu Menggunakan Algoritma Fisher Yates dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan kotlin.Aplikasi dapat menampilkan sejarah Bengkulu dalam bentuk teks dan video. Pertanyaan yang tampil diacak menggunakan algoritma Fisher Yates.

References

A. B. F. Finika, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri,†J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 64, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.163.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,†Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.

A. Nastiti, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, “Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Masa Perjuangan Kemerdekaan Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android,†J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, p. 512, 2015, doi: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.512-522.

W. Diharjo, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,†INTEGER J. Inf. Technol., vol. 5, no. 2, pp. 23–35, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.

I. Haditama, C. Slamet, and D. Fauzy, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,†J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 51, 2016, doi: 10.15575/join.v1i1.11.

M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),†J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.

U. N. Pratama and H. Haryanto, “Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan,†J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 167–184, 2018, doi: 10.21831/jitp.v4i2.12827.

Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,†J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.

R. Syaifulloh, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,†Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.

L. L. Dias, J. Enstein, and G. A. Manu, “Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android,†J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 27–34, 2021, doi: 10.37792/jukanti.v4i1.233.

Downloads

Published

2022-12-31

How to Cite

Erwadi, Y., Sunardi, D., & Krisminati, S. E. P. (2022). Aplikasi Game Edukasi Sejarah Kota Bengkulu Menggunakan Algoritma Fisher Yates. JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika), 5(2), 106–119. https://doi.org/10.54650/jukomika.v5i2.482

Issue

Section

Articles